符文大陆传说中,生涯系统是游戏中的一个特色的成长系统,能帮助玩家成长和获取卡牌,那么生涯系统的具体作用和内容都有哪些呢?想必很多的小伙伴们都还不是很清楚,下面就让小编来带着大家一起看一下吧,希望大家会喜欢。
关于生涯系统
疯狂科学家 & 狂野西部
让我们先从游戏的共通之处谈起:那就是带来快乐。不要误会,如果我们不喜欢卡牌游戏干嘛费劲做一款卡牌游戏呢。尽管典型的生涯系统有不少的缺点,我们仍旧相信获得新卡时的快乐是最重要的。
这种快乐不只是来源于看到你都开出了什么,更来源于你如何使用这些卡。即使你已经组好了一套完美卡组,并在实战中运用娴熟,你也一定会去尝试其他的卡组。对于熟悉《英雄联盟》的玩家来说,就好比全身心投入去玩一个新的英雄,一切都要从头再来,要重新构思出一套新的战术。
卡组编辑器
最恰当的例子就是每当游戏出了新的英雄,玩家们就有了大量新鲜事物可以尝试。每个人都在开发自己的战术,并试图将其加入不断进化的最佳阵容中去。而最关键的是,谁都不知道这些战术是否在实战中有效。身处资料片发布后的狂野西部,什么事都有可能发生。
这是试验与发现的最佳时机...而这个时机转瞬即逝。有时候就只有几天。如果新的套牌迟迟不来,那你可能会因为每天都面对的是千篇一律的卡组而感到无聊。
而在理想的完美世界里,这样的时刻永远不会消逝。最佳卡组将变得可以预知,所以会有更多出其不意的新套路涌现。同样,当你适应了已娴熟运用的卡组后,新卡将抓住你的眼球,让你想要构筑一套完全不同的新卡组。
以我们的经验,这是那些优秀的卡牌游戏所具有的共同特点。这也是我们在LoR上面临的挑战:如何做出一个持续的,有意义的生涯系统,如何让这种时刻持续更久,来的更频。
聊点开发层面的吧
为了让这种体验持续的更久,我们需要保证玩家能够在新套牌发布后的一段时间里仍能够不断的发掘新卡,并引导他们开发新的卡组。而问题也就在这里。
比方说,你可以解锁游戏中的所有卡牌。在这种情况下,可以供你进行试验的选择无限多,但也无法发掘新的卡牌了(毕竟你已经全卡了)。讽刺的是,全卡后,你花在试验上的时间也会变少——即便是对没有全卡的玩家也是如此。玩家一旦解锁了游戏中的所有元素,并搞明白如何搭配了,适用于所有人的最佳卡组也就定型了,而且在新的套牌加入之前就不会再发生变化了。
(理论上,我们可以不停的发布新卡来应对这种情况。而实际情况是,开发团队也需要休息,无法昼夜不停的连轴转。)
就算是不关心“最佳卡组”的玩家,一旦获得了游戏中的所有的东西,也就不存在什么所谓的生涯系统了。当然,刚开始的几天趁着热乎劲儿你也许会每样都试一试,但没有新卡去发掘的你很快就会觉得索然无味。因为你失去了打开游戏的动力,这一状态将一直持续到下次大更新为止。
在生涯系统这一概念的另一端,则是当初在实体卡牌游戏间风靡一时的经典机制:全随机获取机制。然而,就算“全卡”机制行不通,全随机机制更是一堵挡住前路的高墙。
“随机卡包”模式虽然能确保玩家有新的卡牌去发掘,但这只能带来短暂的快感,对生涯的提升并不大。假设你没法一次性买下足以让你获得全卡的卡包(更复杂的“全卡”机制),随机获取机制就会面临另一个问题。由于获得全套卡组是一个循序渐进的过程,玩家花在试验开发的时间增加了,但思路也被有限的卡池所局限了。
如果不能解锁某张核心卡牌,玩家在开发卡组时的思路就会被限制。这时玩家就会选择购买卡包来获取这张卡。但即使这样也只能花钱看脸,祈祷能出。这也许是目前卡牌游戏的标准模式(也是最盈利的模式),但并不是玩家们想要的。
这些都与“主导权”这一概念相关:玩家需要一定主导权来掌控ta的生涯系统,不然游戏体验会变得令人头秃。但给予玩家的主导权过大——比如允许玩家一次性获得所有物品——生涯系统就失去了意义。玩家没有新的东西去发掘,最佳阵容也会停滞不前。我们所面临的挑战就是在这两者之间寻求平衡。
你可以把它理解成两种速率模式:构筑理想卡组所需时间(越短越好),以及最佳卡组阵容定型所需时间(越长越好)。
理想的状态是这两种速率都由同一变量决定——玩家解锁卡牌的速度,而这个变量只受两个玩家可投入的因素的影响:时间或者金钱。如果玩家可以通过氪金来获得所有物品,好处是玩家的时间成本为零,但坏处是这也缩短了最佳卡组定型所需的时间。相对的,如果玩家不氪金只通过投入时间来解锁,这样最佳卡组定型所需的时间要长的多,但玩家收集齐一套卡组所需要的时间也会变得更久。
这就是做卡牌游戏时会遇到的最基础的矛盾点:如何在确保玩家不断获得新卡的同时也让他们对游戏有更多的期待。如何巧妙的得到时间成本与经济成本之前的平衡。如何延长玩家的卡组开发阶段,又不对那些想要尽快获得最佳卡组的玩家带来负面的影响。
大发明家黑默丁格的专长就是精打细算
问题的答案
在这个问题上,我们花了不少时间去思考。我们得出的答案(起码目前是这样)是一个由四个部分组成的生涯系统。这个系统将给予玩家选择如何扩展卡库的权利,使玩家的主导权和成本投入达到适当的平衡,最重要的是,它还能提供玩家所需的探索与试验体验,让游戏变得更引人入胜。
1. 任务系统-日常任务是获得经验的另一途径,它能让玩家每次登陆游戏后都有事情做(错过一两天也没关系,你一次能接到3个任务呢)。你获得的所有经验都可以用来解锁宝库和地区奖励,任务系统是玩家加速获得下个奖励的便捷通道。
完成日常任务
2. 宝库系统-提供无需氪金就能开卡包的愉悦体验。在宝库开放日,每个玩家都能获得一堆新卡,这也给了玩家打开卡组编辑器的理由。每周玩家都能获得分享卡组和开发新卡的机会。
宝库奖励是随机的,玩家将获得一定数量的卡牌,而且这个数量将根据你上周的游戏时长增长。玩家在符文大陆上投入时间越多,宝库的等级也就越高,其中包含的宝箱等级也就越高,能开出的卡牌也就越多——而且,在10级之后,每次还将保底开出一张英雄卡。
从宝库获得宝箱与卡牌
3. 地区奖励-扩展卡库的主要途径,可以在这里获得任意卡组所需的核心卡牌。玩家可选择所要解锁的卡牌的地区,这样就不必拘泥于现有的卡来构筑卡组了。可随时切换地区来获得其他想要的卡牌,用不了多久,就能获得可以构筑多种卡组的来自各个地区卡牌了。
选择你要探索的地区
4. 碎片与万能卡 -想要什么卡就得什么卡。碎片与万能卡可用来直接解锁游戏中的任意卡牌,方便玩家获得任意卡组中所需的关键牌。
在游戏过程中,玩家能获取一定数量的碎片和万能卡,也可以在商城中购买额外的万能卡,库存每周刷新一次。宝库和地区奖励倾向于对玩家投入的时间成本进行回报,商城的万能卡则是为了那些时间有限,乐意氪金的玩家准备的。
通过碎片或万能卡获得卡牌
最后,还有一个值得注意的事情:你获得任何宝箱或卡牌,无论是通过宝库还是地区奖励获得的,都将有机会升级为更高的品质。
总之,我们对这个系统所蕴含的潜力表示乐观。它能够完成我们的所有需求:加速卡组成型,延缓最佳卡组定型;无论玩家是氪金还是白嫖,都能在获得新卡时体验良好;确保玩家有事做,但不限制他们的选择。
开发进度
LoR开发的大部分时间,我们都在测试卡牌游戏这个类型的极限——甚至试图在某种程度上彻底颠覆这类游戏的玩法。实话实说,我们太难了。随机卡包模式统治生涯系统(和盈利模式)如此之久并不是没有理由的。
但我们并不想安于这种别人用烂了的靠得住的模式。我们有自己的倔强,我们相信自己能做的更好,所以不断尝试新鲜事物和疯狂的点子。就像我们上面说的——这是我们选择的挑战。
但这决不是LoR生涯系统的最终形态。事实上,我们还在不断的优化这些部分。我们会仔细分析哪些可行,哪些不行。
其中一件重要的事是,我们仍在“玩家们最终仍将受限于时间”这一事实上进行讨论:每天只有一个新任务,宝库具有等级上限,商城里的万能卡每周也限量出售。这是我们为了强调玩家主导权所作出的权衡——玩家可轻松获得自己想要的卡牌,但需要花一些时间才行。这种模式真的更好吗?也许是的,这需要玩家们的实践来验证。
商城出售的万能卡
我们在观察效果的同时,也在不断关注其他潜在的可行改动,比如修改商城万能卡的库存数,提高或降低宝库奖励,亦或是调整完成每场游戏和每个任务所获得的经验值。我们特地将LoR的生涯系统设计成一个灵活的系统,如果有些东西行不通,我们也可以做出调整。
无论胜利还是失败,每场对局你都会获得可以用来解锁奖励的经验
目前的卡库并不是完整版,未来还有新的英雄,新的扩展卡包,没错,还有更多的地区。我们会不断在游戏中加入更多的卡牌和功能,生涯系统也需要随之进化。
举个例子,玩家将从新增的地区中获得更多的地区奖励,在你最爱的地区中进行更深入的探索,玩家只要不停的进行游戏,就会不断获得奖励。
而生涯系统也不只是奖励这一种模式。对于那些更注重能力和竞技的玩家,这里有个好消息:段位系统即将加入游戏。说不定在“远征预览测试”中,游戏将会考验玩家不同方面的能力,并提供独特的方式让玩家开发新的卡组。
2019-11-01
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