即将推出的《刺客信条:影》的游戏总监在接受采访时,透露了该游戏延期的一些原因。《刺客信条:影》最初计划于2024年11月发布,后延期至2025年2月,随后又再度推迟至3月。
查尔斯·伯努瓦已在育碧工作了19年,在《刺客信条》系列(以及《看门狗》和《荣耀战魂》)中担任过各种游戏设计和指导角色。他在接受采访时谈到了《刺客信条:影》延期背后的原因。他表示,开发时间主要花在了“调整和打磨”上,而非游戏玩法或设计方面的“重大转变”。伯努瓦提到,在此期间《刺客信条:影》的开发重点是让游戏进程更平衡,使跑酷和战斗体验更流畅。他还明确表示,这些调整“真的很细微”,他说道:
“我们(利用延期时间)真正做的,更多是回顾跑酷部分,思考,好吧,怎样能让屋顶上的跑酷更顺畅呢?你们也看到那些屋顶了——建筑结构相当复杂。所以,我们怎样能让它更流畅?怎样能加快一些过渡动作呢?
“战斗方面也是如此。我们能不能优化战斗的表现力,让它更有冲击力呢?所以,更多是在调整和打磨,而不是说,我们重新做这个或者添加那个。我们在游戏进程平衡性上做了一些改变,但真的很细微。我们觉得已经有了不错的游戏体验,只是打磨它并让它更平衡,这真的很有帮助。”
《影》两次延期后,许多玩家担心游戏的进展,对幕后开发情况表示担忧。伯努瓦关于团队在《刺客信条:影》延长开发期间的工作重点的新细节,让大家了解到——也让大家安心——延期让团队能够完善核心游戏元素,而非彻底改变这个广受欢迎的潜行动作系列的关键方面。
到目前为止,跑酷一直是该游戏的一大卖点,得知开发者利用延期带来的额外时间完善和优化这一机制(以及其他方面),对于那些渴望看到该游戏为系列带来何种改变的玩家来说,无疑是个好消息。作为该系列的前作,《刺客信条:大革命》发售后出现了大量臭名昭著的漏洞和技术故障(尤其是跑酷方面),育碧对游戏系统的微调应该能确保实现“更流畅”的跑酷和“更具冲击力”的战斗,而这正是《刺客信条》游戏体验的两大基石。
虽然任何延期通常都会让急于玩到游戏的玩家失望,但任何一款游戏最终以最佳状态发售才是最好的结果。在去年《星球大战:亡命徒》发售后出现一些技术问题后,育碧表示在从此次发售中“吸取经验教训”后,会采纳玩家“宝贵的反馈”,这可能是《刺客信条:影》最终延期设计的一个因素。就《刺客信条:影》而言,育碧似乎在花时间处理《刺客信条》游戏体验的细节方面,这是该主线系列的第14部作品,背景设定在16世纪的日本。
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